sexta-feira, 24 de julho de 2020

Avaliação do software Scratch Brasil

No post anterior, foi elaborada a proposta de uma aula de Língua Portuguesa com a utilização do software Scratch Brasil, procurando adequar a atividade pedagógica a utilização do software. Desta forma, nesta publicação, estarei apresentando algumas diretrizes de avaliação necessárias para que o educador, ao utilizar o software, leve em consideração aspectos de manuseio do software em seu fazer pedagógico, tomando conhecimento das abordagens epistemológicas presentes no software escolhido. Mas antes, você precisará se aproximar dos conceitos de objetos de aprendizagem e aprendizagem ubíqua



OBJETOS DE APRENDIZAGEM 💭

Pode-se compreender os objetos de aprendizagem como ferramentas que proporcionam ao educando, nos diversos níveis de ensino, um aprendizado dinâmico e prático. De acordo com os materiais teóricos, existem objetos de aprendizagem que são elaborados diretamente para a educação e outros que, apesar de não serem elaborados com esse intuito, podem ser utilizados e adaptados para a aprendizagem. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup (apud Neto, 2006, p. 2) "Objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos como qualquer entidade, digital  ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Além disso, a utilização do objeto de aprendizagem precisa ocorrer de forma consciente por parte do educador, levando em consideração diversos aspectos e analisando as interações do educando com o objeto de aprendizagem que segundo Neto (2006, p. ) "Ler um objeto de aprendizagem significa reler e compreender, interpretar. Cada um lê com os olhos que tem. E interpreta a partir de onde os pés pisam. Todo ponto de vista é à vista de um ponto". Desta forma, torna-se imprescindível pensar e analisar o objeto de aprendizagem, que quando bem estruturado para o fazer pedagógico acarretará na ampliação do conhecimento pelo educando.



APRENDIZAGEM UBÍQUA 💭

É uma forma de aprendizagem livre, que não encontra barreiras de tempo ou espaço; pode ocorrer em qualquer lugar, permitindo que o indivíduo adquira conhecimento de forma livre por meio da tecnologia digital. Para Santaella (2014, p. 19) "Sendo ubíquos o acesso, os contatos e as trocas, aceleram-se as possibilidades de aquisição de conhecimento e, de certo modo, a espontaneidade e naturalização de sua absorção". Assim, a aprendizagem ubíqua é uma forma de aquisição do conhecimento, permitindo a aprendizagem sem o tradicionalismo e, que para Santaella (2014, p. 21) "Trata-se de uma aprendizagem que transfere para o aprendiz completa autonomia sobre seu aprendizado". 


  

AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA 💻📑

A avaliação do software educativo Scratch Brasil, foi feita por meio da proposta de avaliação técnica e pedagógica de Reategui, Boff e Finco (2010). De acordo com esses autores é necessário que o software utilizado esteja de acordo com a proposta pedagógica; já a avaliação técnica considera aspectos que estão diretamente ligados a qualidade do objeto de aprendizagem. (REATEGUI; BOFF; FINCO, 2010). 



 AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA DO SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH BRASIL



AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA

 

 

ABORDAGEM EPISTEMOLÓGICA

CONSTRUTIVISTA:  O software permite que o educando construa por meio de imagens, sons e movimentos uma narrativa própria. Além disso, o educando poderá rever o processo de construção.

SÓCIO-INTERACIONISTA: Na proposta de atividade, é possibilitado o debate por meio do resultado final e do processo de construção do material.

 

 

CAPACIDADE DE ADAPTAÇÃO

ATENÇÃO AOS ESTILOS DE APRENDIZAGEM: Por meio dos recursos disponíveis como sons, imagens e movimentos, a atividade com o uso do software, permitirá a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.

ADEQUAÇÃO DA FORMA DE APRESENTAÇÃO DOS CONTEÚDOS: O software é de fácil acesso e a atividade proposta leva o educando a ser desafiado sem que haja necessidade de ansiedade.

 

AVALIAÇÃO TÉCNICA

 

 

REQUISITOS

ROBUSTEZ: Não possui erros, permite que o usuário salve a tarefa e possui bom desempenho.

PORTABILIDADE: É fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac) e pode ser unido a diversos hardwares.

 

 

 

 

INTERFACE

EMPREGO DE IMAGENS: O software possui imagens para elaboração de animações e histórias.

APRESENTAÇÃO DE INFORMAÇÕES: O software apresenta as informações de forma clara, além disso, na proposta de aula será disponibilizado um período para que os educandos possam se aproximar do software livremente.

ORIENTAÇÃO E NAVEGAÇÃO: Os ícones e informações são de fácil compreensão.

INTERATIVIDADE: Os recursos vão além da seleção de links e botões, permitindo que o educando crie sua própria fala por meio da gravação de áudio. Além de permitir que ao educando alterar imagens, sons e movimentos.

ESTÉTICA: O aspecto do software é simples e de fácil entendimento.

AFETIVIDADE: Na interface do objeto, é possibilitada a realização de expressões por meio dos sons e características das imagens.

 







































































REFERÊNCIAS

  • Aprendizagem e recursos digitais: Episódio 5 - Objetos de aprendizagem e aprendizagem ubíqua. Apresentadora; Viviane Nogueira, 10 de julho de 2020. podcast. Disponível em: <https://youtu.be/odcoBVWmxlY>. Acesso em: 18 de julho de 2020. 
  • SANTAELLA, Lucia. A aprendizagem ubíqua na educação aberta. Revista Tempos e Espaços em Educação, Universidade Federal de Sergipe (UFS), v.7, n. 14, p. 15-22, set/dez. 2014.
  • REATEGUI, Eliseo; BOFF, Elisa; FINCO, Mateus David. Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos. Revista Renote Novas Tecnologias na Educação, CINTED-UFRGS, v. 8, n. 3, dez. 2010.



Nenhum comentário:

Postar um comentário