No post anterior, foi elaborada a proposta de uma
aula de Língua Portuguesa com a utilização do software Scratch Brasil,
procurando adequar a atividade pedagógica a utilização do software. Desta
forma, nesta publicação, estarei apresentando algumas diretrizes de
avaliação necessárias para que o educador, ao utilizar o software, leve em
consideração aspectos de manuseio do software em seu fazer pedagógico, tomando
conhecimento das abordagens epistemológicas presentes no software escolhido. Mas antes, você precisará se aproximar dos conceitos de objetos de aprendizagem e aprendizagem
ubíqua.
Pode-se compreender os objetos de
aprendizagem como ferramentas que proporcionam ao educando, nos diversos níveis
de ensino, um aprendizado dinâmico e prático. De acordo com os materiais
teóricos, existem objetos de aprendizagem que são elaborados diretamente para a
educação e outros que, apesar de não serem elaborados com esse intuito, podem
ser utilizados e adaptados para a aprendizagem. De acordo com o Learning
Objects Metadata Workgroup (apud Neto, 2006, p. 2) "Objetos de
aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos como qualquer entidade,
digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou
referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Além disso,
a utilização do objeto de aprendizagem precisa ocorrer de forma consciente por
parte do educador, levando em consideração diversos aspectos e analisando as interações
do educando com o objeto de aprendizagem que segundo Neto (2006, p. ) "Ler
um objeto de aprendizagem significa reler e compreender, interpretar. Cada um
lê com os olhos que tem. E interpreta a partir de onde os pés pisam. Todo ponto
de vista é à vista de um ponto". Desta forma, torna-se imprescindível
pensar e analisar o objeto de aprendizagem, que quando bem estruturado para o
fazer pedagógico acarretará na ampliação do conhecimento pelo educando.
É uma forma de aprendizagem livre, que
não encontra barreiras de tempo ou espaço; pode ocorrer em qualquer lugar,
permitindo que o indivíduo adquira conhecimento de forma livre por meio da
tecnologia digital. Para Santaella (2014, p. 19) "Sendo ubíquos o acesso,
os contatos e as trocas, aceleram-se as possibilidades de aquisição de
conhecimento e, de certo modo, a espontaneidade e naturalização de sua
absorção". Assim, a aprendizagem ubíqua é uma forma de aquisição do
conhecimento, permitindo a aprendizagem sem o tradicionalismo e, que para
Santaella (2014, p. 21) "Trata-se de uma aprendizagem que transfere para o
aprendiz completa autonomia sobre seu aprendizado".
A avaliação do software educativo Scratch Brasil, foi feita por meio da proposta de avaliação técnica e pedagógica de Reategui, Boff e Finco (2010). De acordo com esses autores é necessário que o software utilizado esteja de acordo com a proposta pedagógica; já a avaliação técnica considera aspectos que estão diretamente ligados a qualidade do objeto de aprendizagem. (REATEGUI; BOFF; FINCO, 2010).
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AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA DO SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH BRASIL |
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AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA |
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ABORDAGEM EPISTEMOLÓGICA |
CONSTRUTIVISTA: O software permite que o educando construa
por meio de imagens, sons e movimentos uma narrativa própria. Além disso, o
educando poderá rever o processo de construção. |
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SÓCIO-INTERACIONISTA:
Na proposta de atividade, é possibilitado o debate por meio do resultado
final e do processo de construção do material. |
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CAPACIDADE DE ADAPTAÇÃO |
ATENÇÃO AOS ESTILOS
DE APRENDIZAGEM: Por meio dos recursos disponíveis como sons, imagens e
movimentos, a atividade com o uso do software, permitirá a participação de
alunos com diferentes estilos de aprendizagem. |
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ADEQUAÇÃO DA FORMA DE
APRESENTAÇÃO DOS CONTEÚDOS: O software é de fácil acesso e a atividade
proposta leva o educando a ser desafiado sem que haja necessidade de
ansiedade. |
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AVALIAÇÃO TÉCNICA |
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REQUISITOS |
ROBUSTEZ: Não possui
erros, permite que o usuário salve a tarefa e possui bom desempenho. |
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PORTABILIDADE: É
fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows,
Linux e Mac) e pode ser unido a diversos hardwares. |
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INTERFACE |
EMPREGO DE IMAGENS: O
software possui imagens para elaboração de animações e histórias. |
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APRESENTAÇÃO DE
INFORMAÇÕES: O software apresenta as informações de forma clara, além disso,
na proposta de aula será disponibilizado um período para que os educandos
possam se aproximar do software livremente. |
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ORIENTAÇÃO E
NAVEGAÇÃO: Os ícones e informações são de fácil compreensão. |
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INTERATIVIDADE: Os
recursos vão além da seleção de links e botões, permitindo que o educando
crie sua própria fala por meio da gravação de áudio. Além de permitir que ao
educando alterar imagens, sons e movimentos. |
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ESTÉTICA: O aspecto
do software é simples e de fácil entendimento. |
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AFETIVIDADE: Na
interface do objeto, é possibilitada a realização de expressões por meio dos
sons e características das imagens. |
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- NETO, Hildebrando Esteves. Tecnologia: objetos de aprendizagem. Cuiabá: Site da Escola Janela do Futuro, 2006. Disponível em: <http://www.pucrs.br/ciencias/viali/tic_literatura/artigos/objetos/artigo_Objetos_de_Aprendizagem.pdf>. Acesso em: 18 de julho de 2020.
- Aprendizagem e recursos digitais: Episódio 5 - Objetos de aprendizagem e aprendizagem ubíqua. Apresentadora; Viviane Nogueira, 10 de julho de 2020. podcast. Disponível em: <https://youtu.be/odcoBVWmxlY>. Acesso em: 18 de julho de 2020.
- SANTAELLA, Lucia. A aprendizagem ubíqua na educação aberta. Revista Tempos e Espaços em Educação, Universidade Federal de Sergipe (UFS), v.7, n. 14, p. 15-22, set/dez. 2014.
- REATEGUI, Eliseo; BOFF, Elisa; FINCO, Mateus David. Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos. Revista Renote Novas Tecnologias na Educação, CINTED-UFRGS, v. 8, n. 3, dez. 2010.

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