sexta-feira, 24 de julho de 2020

Proposta pedagógica de utilização do Google Classroom

 FERRAMENTAS COLABORATIVAS 📱💻

As ferramentas colaborativas se constituem como recursos tecnológicos digitais que podem ser utilizados em grupo, possibilitando a interação e participação dos envolvidos. Essas ferramentas, estão adentrando a educação e possibilitando a flexibilidade e dinâmica no ensino e aprendizagem. De acordo com Moreira e Monteiro (2015, p. 383), "Apesar das vantagens que representam, as tecnologias digitais demandam uma quase permanente formação, porque nessa área a inovação acontece a todo o momento, o que, por vezes, proporciona mudanças significativas nas práticas dos professores". Desta forma, torna-se fundamental que o educador ao utilizar essas ferramentas tenha conhecimento de seus aspectos e consiga integra-las em seu fazer pedagógico.


PROPOSTA PEDAGÓGICA DE UTILIZAÇÃO DO GOOGLE CLASSROOM




Podemos compreender o Google Classroom como uma ferramenta de aprendizagem colaborativa, pois sua interface possibilita ao educando criar e compartilhar conteúdo por meio de link, imagens, vídeos, arquivos, dentre outros. São diversas as formas de interação que essa ferramenta proporciona ao professor e ao aluno, diversificando o fazer pedagógico e proporcionando uma nova forma de aprendizagem. Por meio do Google Clasroom, o professor poderá trabalhar o conteúdo educacional de forma criativa, permitindo que o educando participe ativamente do processo de aprendizagem construindo e compartilhando.

Como utilização pedagógica, deixo aqui algumas sugestões de uso do Google Classroom no processo de ensino-aprendizagem:


RECURSOS DO GOOGLE CLASSROOM

PROPOSTA PEDAGÓGICA DE UTILIZAÇÃO

Vídeos

O professor poderá solicitar ao aluno a realização de vídeos (curta duração) explicativos do conteúdo.

Textos

O aluno poderá construir narrativas em grupo.

Links

O professor tem a oportunidade de solicitar ao educando que faça buscas na internet de determinados assuntos e compartilhe por meio do link as descobertas.

Mural da Turma

O professor tem a oportunidade de realizar perguntas ou levantar questionamentos com a interação dos alunos.

 


REFERÊNCIAS:
  • Aprendizagem e Recursos Digitais: Episódio 6 - Ferramentas Colaborativas. Apresentadora: Viviane Nogueira, 17 de julho de 2020. Podcast. Disponível em: <https://youtu.be/b74oJw8wr0U>. Acesso em: 19 de julho de 2020.
  • MOREIRA, José Antonio; MONTEIRO, Angélica Maria Reis. Formação e ferramentas colaborativas para a docência na web social. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 15, n. 45, p. 379-397, maio/ago. 2015.

Avaliação do software Scratch Brasil

No post anterior, foi elaborada a proposta de uma aula de Língua Portuguesa com a utilização do software Scratch Brasil, procurando adequar a atividade pedagógica a utilização do software. Desta forma, nesta publicação, estarei apresentando algumas diretrizes de avaliação necessárias para que o educador, ao utilizar o software, leve em consideração aspectos de manuseio do software em seu fazer pedagógico, tomando conhecimento das abordagens epistemológicas presentes no software escolhido. Mas antes, você precisará se aproximar dos conceitos de objetos de aprendizagem e aprendizagem ubíqua



OBJETOS DE APRENDIZAGEM 💭

Pode-se compreender os objetos de aprendizagem como ferramentas que proporcionam ao educando, nos diversos níveis de ensino, um aprendizado dinâmico e prático. De acordo com os materiais teóricos, existem objetos de aprendizagem que são elaborados diretamente para a educação e outros que, apesar de não serem elaborados com esse intuito, podem ser utilizados e adaptados para a aprendizagem. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup (apud Neto, 2006, p. 2) "Objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos como qualquer entidade, digital  ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Além disso, a utilização do objeto de aprendizagem precisa ocorrer de forma consciente por parte do educador, levando em consideração diversos aspectos e analisando as interações do educando com o objeto de aprendizagem que segundo Neto (2006, p. ) "Ler um objeto de aprendizagem significa reler e compreender, interpretar. Cada um lê com os olhos que tem. E interpreta a partir de onde os pés pisam. Todo ponto de vista é à vista de um ponto". Desta forma, torna-se imprescindível pensar e analisar o objeto de aprendizagem, que quando bem estruturado para o fazer pedagógico acarretará na ampliação do conhecimento pelo educando.



APRENDIZAGEM UBÍQUA 💭

É uma forma de aprendizagem livre, que não encontra barreiras de tempo ou espaço; pode ocorrer em qualquer lugar, permitindo que o indivíduo adquira conhecimento de forma livre por meio da tecnologia digital. Para Santaella (2014, p. 19) "Sendo ubíquos o acesso, os contatos e as trocas, aceleram-se as possibilidades de aquisição de conhecimento e, de certo modo, a espontaneidade e naturalização de sua absorção". Assim, a aprendizagem ubíqua é uma forma de aquisição do conhecimento, permitindo a aprendizagem sem o tradicionalismo e, que para Santaella (2014, p. 21) "Trata-se de uma aprendizagem que transfere para o aprendiz completa autonomia sobre seu aprendizado". 


  

AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA 💻📑

A avaliação do software educativo Scratch Brasil, foi feita por meio da proposta de avaliação técnica e pedagógica de Reategui, Boff e Finco (2010). De acordo com esses autores é necessário que o software utilizado esteja de acordo com a proposta pedagógica; já a avaliação técnica considera aspectos que estão diretamente ligados a qualidade do objeto de aprendizagem. (REATEGUI; BOFF; FINCO, 2010). 



 AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA DO SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH BRASIL



AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA

 

 

ABORDAGEM EPISTEMOLÓGICA

CONSTRUTIVISTA:  O software permite que o educando construa por meio de imagens, sons e movimentos uma narrativa própria. Além disso, o educando poderá rever o processo de construção.

SÓCIO-INTERACIONISTA: Na proposta de atividade, é possibilitado o debate por meio do resultado final e do processo de construção do material.

 

 

CAPACIDADE DE ADAPTAÇÃO

ATENÇÃO AOS ESTILOS DE APRENDIZAGEM: Por meio dos recursos disponíveis como sons, imagens e movimentos, a atividade com o uso do software, permitirá a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.

ADEQUAÇÃO DA FORMA DE APRESENTAÇÃO DOS CONTEÚDOS: O software é de fácil acesso e a atividade proposta leva o educando a ser desafiado sem que haja necessidade de ansiedade.

 

AVALIAÇÃO TÉCNICA

 

 

REQUISITOS

ROBUSTEZ: Não possui erros, permite que o usuário salve a tarefa e possui bom desempenho.

PORTABILIDADE: É fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac) e pode ser unido a diversos hardwares.

 

 

 

 

INTERFACE

EMPREGO DE IMAGENS: O software possui imagens para elaboração de animações e histórias.

APRESENTAÇÃO DE INFORMAÇÕES: O software apresenta as informações de forma clara, além disso, na proposta de aula será disponibilizado um período para que os educandos possam se aproximar do software livremente.

ORIENTAÇÃO E NAVEGAÇÃO: Os ícones e informações são de fácil compreensão.

INTERATIVIDADE: Os recursos vão além da seleção de links e botões, permitindo que o educando crie sua própria fala por meio da gravação de áudio. Além de permitir que ao educando alterar imagens, sons e movimentos.

ESTÉTICA: O aspecto do software é simples e de fácil entendimento.

AFETIVIDADE: Na interface do objeto, é possibilitada a realização de expressões por meio dos sons e características das imagens.

 







































































REFERÊNCIAS

  • Aprendizagem e recursos digitais: Episódio 5 - Objetos de aprendizagem e aprendizagem ubíqua. Apresentadora; Viviane Nogueira, 10 de julho de 2020. podcast. Disponível em: <https://youtu.be/odcoBVWmxlY>. Acesso em: 18 de julho de 2020. 
  • SANTAELLA, Lucia. A aprendizagem ubíqua na educação aberta. Revista Tempos e Espaços em Educação, Universidade Federal de Sergipe (UFS), v.7, n. 14, p. 15-22, set/dez. 2014.
  • REATEGUI, Eliseo; BOFF, Elisa; FINCO, Mateus David. Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos. Revista Renote Novas Tecnologias na Educação, CINTED-UFRGS, v. 8, n. 3, dez. 2010.



Proposta de Aula

IMPORTANTE👉"Primeiro, é preciso utilizar para si próprio para depois pensar sobre a prática pedagógica e as contribuições que as TIC's podem trazer aos processos de aprendizagem". - Maria Elizabeth B. de Almeida

O post de hoje propõem uma aula com a utilização do software educativo SCRATCH BRASIL. Mas antes, é importante a compreensão de alguns conceitos, tais como: EAD, ensino remoto, ensino híbrido e arcabouço teórico-metodológico (TPACK). 

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - EAD 💻

É uma modalidade de ensino que está regulamentada pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDBN - 9.394/96. O ensino a distância possui padrões de qualidade e flexibilidade em seu formato, o que contribui para que um grande número de pessoas escolham essa forma de ensino. Além disso, poderá ou não contar com encontros presencias, porém, o uso das TDIC's é fundamental para esse formato de educação. 
Ao longo do tempo, o formato EAD vem crescendo e possibilitando o aumento do acesso a educação por parte de grupos que estão inseridos em diferentes faixas etárias e situação socioeconômica. Hoje em dia, existem diversos níveis de formação por meio do modelo EAD, dentre eles: graduações, cursos livres, especializações, cursos de extensão, etc. 


ENSINO REMOTO 🙆

O ensino remoto  é um modelo de caráter emergencial, onde ocorre a passagem das aulas presenciais para não presenciais. Essa modalidade não possui regulamentação e pode ocorrer de forma online. O ensino remoto pode ser trabalhado por meio de vídeos, aulas ao vivo, plataformas de ensino, dentre outros. 

ENSINO HÍBRIDO 📝

A modalidade de ensino híbrido surgiu no Instituto Clayton Christensen e, é composta pela junção do ensino presencial com o ensino a distância. É um modelo de educação que faz uso de tecnologias, possibilita o respeito ao tempo de aprendizagem e proporciona que o aluno seja colaborador no processo de elaboração do ensino. O ensino híbrido se divide em quatro modelos que foram formulados pelo Innosight Institute, são eles: rotacional, flex, modelo á  la carte e virtual aprimorado. Dentro do modelo rotacional existem quatro vertentes, tais como: rotação por estação, laboratório rotacional, sala de aula invertida e rotação individual. No momento serão abordadas apenas duas vertentes do modelo rotacional - rotação por estação e sala de aula invertida. 
💡 Rotação por Estação: consiste na variedade de atividades que são realizadas em espaços dentro da sala de aula, permitindo o uso das tecnologias.
💡 Sala de Aula Invertida: é um modelo de ensino híbrido que permite ao aluno estudar conteúdos por meio online. Esse modelo de estudo ocorre antes da aula presencial, por meio dos  formatos de textos, áudios, vídeos, jogos e outras ferramentas tecnológicas. No encontro com o professor é realizado o "aprofundamento" do conteúdo, são resolvidas possíveis dúvidas dos alunos e, também, são realizados exercícios e outras atividades complementares. 

CONHECIMENTO TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO DO CONTEÚDO (TPACK) 👀
O TPACK nada mais é do que a união da tecnologia com o ensino que ocorre por meio da junção do conteúdo curricular, dos recursos tecnológicos e do uso no processo de aquisição do conhecimento. No conteúdo curricular torna-se imprescindível que o educador tenha consciência das abordagens que se encaixam de forma adequada ao conteúdo. O educador precisa ter diante dos recursos tecnológicos a compreensão da relação entre a tecnologia e o conteúdo. Segundo Sampaio e Coutinho (2012, p. 42) "O domínio da TPACK impõe ao professor uma compreensão das técnicas pedagógicas que possibilitam que as tecnologias sejam usadas para a construção do saber por parte do aluno e não apenas como um apoio para ensinar". Desta forma, na aquisição do conhecimento, é fundamental que o educador consiga entender como as diversas tecnologias e seus atributos devem ser utilizados no campo do ensino. 

PROPOSTA DE AULA COM O SOFTWARE SCRATCH BRASIL

 PROPOSTA DE AULA COM O USO DO SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH BRASIL




ETAPA DE ENSINO: ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
SÉRIE: 30 ANO
PROFESSORA: SARA                                   DATA: 12/07/2020


ÁREA DO CONHECIMENTO: LINGUAGENS
COMPONENTE CURRICULAR: LÍNGUA PORTUGUESA

A proposta de aula foi pensada de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e abrange algumas de suas competências gerais e específicas da área de linguagens para o ensino, são elas:

COMPETÊNCIAS GERAIS:
1 – Conhecimento: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
 2 – Pensamento científico, crítico e criativo: Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer a abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusiva tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
4 – Comunicação: Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital -, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos, além de produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
5 – Cultura digital: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS DE LINGUAGENS PARA O EN. FUNDAMENTAL:
2 – Conhecer e explorar diversas práticas de linguagem (artísticas, corporais e linguísticas) em diferentes campos da atividade humana para continuar aprendendo, ampliar suas possibilidades de participação na vida social e colaborar para a construção de uma sociedade mais justa, democrática e inclusiva.
3 – Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital -, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de conflitos e à cooperação.
6 – Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.

EIXOS
Não tem como pensar na proposta e deixar os eixos presentes na BNCC para o componente de Língua Portuguesa nos anos iniciais do Ensino Fundamental de lado. Desta forma, o plano de ensino engloba os quatro eixos, são eles: oralidade, leitura, produção de textos e análise linguística.

CAMPO DE ATUAÇÃO (BNCC) – LÍNGUA PORTUGUESA:
HABILIDADES (10 AO 50 ANO):
    ·           (EF15LP06) Reler e revisar o texto produzido com a ajuda do professor e a colaboração dos colegas, para corrigi-lo e aprimorá-lo, fazendo cortes, acréscimos, reformulações, correções de ortografia e pontuação;

·         (EF15LP07) Editar a versão final do texto, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, ilustrando, quando for o caso, em suporte adequado, manual ou digital;

·     (EF15LP08) Utilizar software, inclusive programas de edição de texto, para editar e publicar os textos produzidos, explorando os recursos multissemióticos disponíveis;

·        (EF15LP19) Recontar oralmente, com e sem apoio de imagem, textos literários lidos pelo professor;

·      (EF15LP13) Identificar finalidades da interação oral em diferentes contextos comunicativos (solicitar informações, apresentar opiniões, informar, relatar experiências etc.);

·       (EF15LP16) Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor e, mais tarde, de maneira autônoma, textos narrativos de maior porte como contos (populares, de fadas, acumulativos, de assombração etc.) e crônicas;

·        (EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.

   .

OBS.: É fundamental que ao elaborar a proposta de aula, o educador tenha como embasamento a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a qual se constitui como um documento norteador para o trabalhar do currículo da educação no ensino regular.

TEMA
DIVERSÃO POR MEIO DE HISTÓRIAS


O tema “Diversão por meio de histórias” foi escolhido com o intuito de desenvolver a oralidade e ampliar o repertório linguístico das crianças que se encontram no 30 ano do Ensino Fundamental, trabalhando por meio do componente curricular de Língua Portuguesa a comunicação e criação, proporcionando a capacidade cognitiva desse alunado. Além disso, de acordo com BRASIL (2017, p.59) “As atividades humanas realizam-se nas práticas sociais, mediadas por diferentes linguagens: verbal (oral ou visual-motoral, como libras e escrita), corporal, visual, sonora e, contemporaneamente digital”. Desta forma essa proposta de aula não só irá desenvolver a oralidade, como também proporcionará a criança desenvolver habilidades tecnológicas por meio da aproximação com o software educativo SCRATCH BRASIL que permite a elaboração de animações através de imagens e diferentes sons, possibilitando ao educando o aumento de seu repertório linguístico. Segundo BRASIL (2017, p. 63 e 64):
Ao componente de língua portuguesa cabe, então, proporcionar aos estudantes experiencias que contribuem para a ampliação dos letramentos, de forma a possibilitar a participação significativa e critica nas diversas práticas sociais permeadas/constituídas pela oralidade, pela escrita e por outras linguagens.
Desta forma, a atividade proposta tanto acrescentará a prática comunicativa do educando como também  permitirá que o aluno se porte como sujeito ativo no processo de aprendizagem, construindo por meio do software SCRATCH BRASIL uma narrativa oral e visual, seja por meio da linguagem falada, da música (cantada e com sons instrumentais) e do uso de imagens. Além disso, a proposta de aula abraça a inclusão, podendo ser realizada por alunos com deficiência visual e auditiva, tendo em vista que a atividade permitirá gravar a voz, o que incluirá a criança com cegueira ou baixa visão e também permitirá a contação apenas pelo uso de imagens para crianças que possuem problemas auditivos, colaborando para a construção de um sistema de ensino inclusivo, que de acordo com Marques (2001, p. 116, apud KEBACH e DUARTE, 2008, p. 99), “Deve-se reconsiderar o sentido dado aos seres humanos enquanto sujeitos do mundo, afim de que os alunos possam ser considerados na diversidade/igualdade que os constitui”. Desta forma, a presente proposta compreende a criança portadora de necessidades especiais como sujeito de direitos, adaptando a proposta de aula e integrando esse educando no fazer pedagógico, permitindo-o expandir e desenvolver suas habilidades comunicativas.  Desse modo, a proposta de aula abraçará as diferenças e contribuirá para a aprendizagem dos recursos tecnológicos digitais e das múltiplas linguagens.

CONTEÚDO 
Será trabalhada a língua portuguesa por meio da leitura do livro “Quem soltou o Pum?”, integrando a linguagem híbrida através da utilização do software educativo SCRATCH BRASIL. Também serão desenvolvidas habilidades de comunicação e criação através da elaboração de histórias que poderão ser desenvolvidas por meio da linguagem oral, dos diferentes sons e imagens.
OBJETIVOS 
ESPERA-SE QUE O ALUNO SEJA CAPAZ DE:
  1.    Aumentar seu repertório linguístico;
  2.    Criar e contar suas próprias histórias;
  3.   Ter a experiência visual ampliada por meio de imagens;
  4.  Desenvolver habilidades por meio da escrita, da comunicação, da música e outros sons;
  5.  Expandir seu pensamento imaginário por meio da criação de uma narrativa envolvendo diferentes linguagens;
  6. Se aproximar das ferramentas digitais.

RECURSOS 
Será utilizada o livro “Quem soltou o Pum?”, papel e lápis para a montagem do roteiro da narrativa (para aqueles que desejarem) e o software educativo SCRATECH BRASIL no computador (instalado previamente) para a realização da atividade prática.


METODOLOGIA
  1.   Aula: Terá início com uma roda de conversa, onde ocorrerá a contação da história “Quem soltou o Pum?” por intermédio da professora.  Após a história, será o momento da recontação oral coletiva pelos alunos, com perguntas formuladas pela professora. Além disso, será iniciada uma conversa com os alunos sobre a construção de narrativas próprias, como “pontapé” inicial para a elaboração da atividade;
  2.   Aula: Explicação do software SCRATCH BRASIL (com tutoriais), criação do login da turma e um período de tempo para que os alunos possam se aproximar livremente do software, podendo tirar possíveis dúvidas com a professora;
  3.  Aula: Explicação da atividade, onde o aluno deverá criar sua própria narrativa através do software SCRATCH BRASIL, utilizando imagens, sons, textos e movimentos;
  4. Aula: Direcionada a continuação do processo de criação da história, ajustes e retirada de possíveis dúvidas dos educandos;
  5. Aula: Ao final da atividade o aluno deverá apresentar para a turma o material elaborado e falar sobre a sua experiência com o software.


AVALIAÇÃO
No decorrer da aula, os educandos estarão sendo avaliados pela participação e desenvolvimento das atividades propostas. Após a apresentação do material, os alunos, receberão o feedback sobre o trabalho desenvolvido.
CRONOGRAMA 
05 dias de aula com 1 aula de 50 minutos por dia.

REFERENCIAS: 
  • BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016. 
  • Aprendizagem e recursos Digitais: Episódio 4 - Modelos educacionais na cultura digital. Apresentadora: Viviane Nogueira, 03 de julho de 2020. Podcast. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ksB7M_e4Ns4>. Acesso em: 05 de julho de 2020.
  • ROCHA, Maria Z. B. et al. Organização da educação brasileira: marcos contemporâneos. Brasilia: Editora Universidade de Brasilia, 2016.
  • SAMPAIO, Patricia Alexandra da Silva Ribeiro; COUTINHO, Clara Pereira. Avaliação do TPACK nas atividades de ensino e aprendizagem: um contributo para o estado da arte. Revista EducaOnline, Rio de Janeiro, v. 6, n. 3, p. 39-55, set/dez. 2012. 
  • BRASILMinistério da Educação. Base Nacional Comum Curricular - BNCC. Brasília, DF, Dez./ 2017.  
  • KEBACH, Patrícia; DUARTE, Rosangela. EDUCAÇÃO MUSICAL E EDUCAÇÃO ESPECIAL: PROCESSOS DE INCLUSÃO NO SISTEMA REGULAR DE ENSINO. Revista Textos e Debates, Centro de Ciências Humanas da UFRR, n. 15, p. 98-111, 2008. 
  • Software SCRATCH BRASIL. Disponível em: <http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html>.